וואי וואי Y

מה לא נאמר על דור ה- Y (וגם על דור ה- Z שאחריו)?

מפונקים וסוליסטים הם חלק מהטענות היותר קשות, אך יש קונצנזוס על כך שהם בתנועה מתמדת בין עבודה לעבודה ולא מוכנים להשתעבד למשרה שלהם.

אז איך רותמים את הדור הזה למשימות בעלות חשיבות לאומית ובטחונית מן המעלה הראשונה?

איך הסטיגמות של דור זה (וגם דור ה- Z שאחריו) הביאו לשינוי מערכתי בהנגשת המידע?

איך מביאים עובדים, המאופיינים כבעלי יכולת קשב מוגבלת, לעבד מידע ארוך ומפורט בעל חשיבות כה רבה?


משולש הקסם הוא: 1. משמעות 2. תמורה 3. הנגשה

ופוסט זה ידון בנקודת ההנגשה.

הימים בהם הידע היה אצור אצל אדם אחד, מקצוען יחידני בארגון, הולכים ונעלמים. כן, כמובן שעדיין בכל אירגון יהיה מומחה לתחום מסוים, אך ניתן לזהות יותר ויותר "זליגות" ידע ואפקט Rub Off מאוגרי הידע לרוכשי הידע.

בעוד שלימוד בצורה חוויתית היה מנת חלקם הכמעט בלעדית של פעוטות (כן, ללמוד צבעים, צורות ובעלי חיים באמצעות ספרים בצבעים שונים, עם פרווה וכו'), המבוגרים הדביקו את הפער וכולנו הבנו שלשחק זה תענוג של מבוגרים וילדים כאחד.



הנגשת הידע ושיתופו הביאו ארגונים לשינויים באופן ההתנהלות והמערכות הנמצאות בכל ארגון וארגון. בעוד שהעברת מידע מפה לאוזן הינה השיטה הרווחת בארגונים "מסורתיים", ניתן לראות מקומות אשר אימצו את ההנגשה ולקחו אותה לרמה הבאה, ומשתמשים בין היתר בכלים הבאים:


1. רכז ידע:

איש ידע בארגון, האוצר מידע וניסיון רב שנים ובעל ערך שאינו יסולא בפז. יש צורך מהותי בידע האגור בעובד זה ושימורו לעובדים החדשים יותר ומנוסים פחות. את רכז הידע מתחקרים אנשי מקצוע ומעלים את הידע על הכתב. החכמה היא איתור איש הידע בארגון, תיחקורו המקיף והמקצועי, והנגשת המידע לעובדים בצורה נהירה ויעילה, התואמת את קהל היעד המבוקש.


:BITES .2

פלטפורמה להעברת מסרים מקצועיים, הדרכות, הכשרות וכיוצ״ב.

הפלטפורמה פועלת על גבי ערוצי תקשורת קיימים ופעילים (כמו ווטסאפ או מייל למשל) ומייצרת מעורבות (engagement) גבוהה ויוצאת דופן לתכנים מקצועיים בארגון.

בנוסף, ממשק יצירת התוכן פשוט ומהיר, דבר המאפשר לכל אחד בארגון ליצור תכנים מקצועיים בסגנון storytelling.

הפלטפורמה פועלת באפקטיביות גבוהה בקרב מספר חברות מובילות בתחומן בארץ ובעולם, כאשר חברת פאזל משתמשת בביטס ככלי יעיל, חכם ופשוט להעברת מסרים לעובדיה וללקוחותיה השונים.


3. לומדות:

פיתוח תוכנות הקניית ידע ומיומנויות על ידי למידה ממוחשבת. בניגוד ללומדות "מסורתיות" וחד כיווניות, מעט חשיבה מחוץ לקופסא ויכולות תכנות ועיצוב, מביאות לבניית לומדות אינטראקטיביות המגיעות בצורת טריוויה, משחקים וחידות, ויוצרות חווית למידה מהנה שאיננה כפופה לשיטות הלימוד הרגילות (ולרוב משעממות).

תחת ראשי הפרקים הנ"ל מסתתרות מאות ואלפי דוגמאות, שיטות, ותוכנות שונות, אשר כולן חולקות את אותה מטרה- להנגיש ולהביא מידע מסוים באופן חוויתי ואינטראקטיבי.


מגמה אינטראקטיבית זו חיה וקיימת כבר למעלה מ- 15 שנים, כאשר עוד ועוד מוסדות נרתמים הן ללימוד והן ליישום שיטות אלו.

עוד בשנת 2003 הוקם ארגון DIGRA, ארגון ללא מטרות רווח, ששם לו למטרה לבחון את תיאוריית המשחקים תוך חיבור לשטח, התפתחות האינטראקטיביות הממחושבת ושיתוף הפעולה בין מוסדות אקדמיים ומחקריים למפתחי משחקי מחשב.


אז, אם גם לכם ולעסק שלכם חשוב להעביר את המידע בצורה האפקטיבית ביותר והנוחה ביותר לעיכול, מומלץ לשלב בארגון את מטודיקות אלו.

לא רק שתהליך הקליטה וההסמכה של העובדים יהיה מהיר ויעיל יותר, הוא גם יהיה מתסכל פחות.




1 צפיות

© כל הזכויות שמורות לפאזל פרוז'קטס (2002) בע"מ

white-logo.png